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被炒得火热的“IP”究竟是什么?

时间:2016-06-23    来源:www.haiyawenxue.com    作者: 姜振宇  阅读:

  一个幽灵,一个名为IP的幽灵,在“互联网+”的时代徘徊。

  似乎所有人都知道点什么,但又没人看得清泡沫之下的边缘在什么地方。这种迷惑很大程度上来自概念的混沌,而网络又进一步加剧了混沌本身。

  巨量的资金涌入市场,写得再烂的小说也被抢购一空,默默耕耘多年的孙悟空忽然赢得无数“自来水”,人气网剧走向线下却遭遇滑铁卢……

  在这一片纷乱当中,“IP”是众人最为热衷的概念,但在创作者的身价逐步抬高、市场诱惑力也越来越强烈的同时,市场介入的手法却似乎仍旧无比原始和粗糙。实际上,IP仅仅是个诞生于文化产业中不同行业、不同部门逐步打通的过程当中,偶然出现的阶段性概念。

  其中原本展现出的、文化产业发展的诸多可能,被转换为简单的价格与票房。但从观察研究的角度,我们不妨给出三个关键词,深入到狂热的迷梦之中,去仔细打探清楚,IP到底是什么。

  •   1.第二世界

      所谓第二世界,即是读者在阅读的过程当中,会“相信”,会“悬置”与之相对的“第一世界”——现实世界。

      “诗即是第二自然,而诗人是其中的造物主。”

      这一宣言出自欧洲的浪漫主义诗人之口,随后在约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金手里演化成“第二世界”理论。如果“托尔金”的名字听上去还有些陌生,那么发生在他所创造的“中土”世界上的奇幻故事——《霍比特人》、《魔戒》系列——在全球文化市场上的成功,显然妇孺皆知。从这个系列的首部作品《霍比特人》在1937年出版开始,一直到2014年《霍比特人:五军之战》的上映,读者所面对的,远不止是若干部小说和电影,而是一整个名为“中土”的第二世界。

      所有的小说、桌面游戏、卡牌、电脑游戏、电视、同人小说、电影,不过是这个“第二世界”在我们现实生活——或者说文化市场上的种种投影和分身:这才是“IP”的真正内涵。

      从技术层面上来讲,“第二世界”永远是未完成的,因为再漫长的创作、再庞大的作者队伍,都不可能填满世界中的所有细节;而世界的边界,本就是用来突破的——填补第二世界的空白,即是“IP开发”的过程:恰恰是这个过程,才能真正实现IP的价值。至于在这一过程当中挣得盆满钵满(或者赔得倾家荡产)的出版商、导演、制片人、演员,不过是攀附于第二世界的实体。

      除去类似“中土”、“西游”、“星战”之类已经在某个特定文化空间当中生根发芽、颇成气候的“大IP”之外,漫威、DC两家公司,从事实上向我们成功地演示了一个文化企业,是如何利用现有的IP资源,来逐步开发、完善第二世界的过程。

      在追溯了最近十余年间漫威和DC的影视举动之后,我们可以发现,将IP转化为影视产品,实际上是在以另一种产品形式,来呈现“第二世界”。单一作品的观众、读者能够被转换为这些虚构世界的粉丝:IP开发的作品,是世界的入口。

      在国内,单就粉丝而言,其热情和创造力其实极为强大。例如《三体》走红之后,具有版权的“官方”电影遥遥无期,但由粉丝利用手头简陋的资源、匮乏的人力,制作出的短片《水滴》、MC连续剧《我的三体》、混剪短片《12分钟看完90万字科幻神作〈三体〉》等等,却颇具声势。他们可能是同人圈中的“大触”,也可能是默默围观和点赞的“小透明”;他们可能是系列作品的联合作者,也可能是连署名权都无法争得的无名编剧;他们可能是技术部门中身兼数职的程序员,也可能刚刚在传媒公关的岗位上度过第10个年头……但这些热情如何转化为资源?“野生”的粉丝如何进入到文化产业的整体系统当中?这对粉丝和资本市场都提出了全新的挑战。

      2.粉丝经济

      站到资本的角度,我们可以发现,这一波IP的热潮其中实际上有两种常见的思路。

      第一种,是期待IP的粉丝本身就成为作品的目标受众。它要求这个IP本身就已经是现象级的作品。

      诸如《仙剑奇侠传》《盗墓笔记》之类。尽管它们十几年的历史远不能与前述亚文化现象相比,但在国内短暂的文化市场发展当中,已经是极为难得地构建起了相对完善的“第二世界”,并且也拥有海量的粉丝团体。

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      另一种,则是期望能够抢到一个“真正有价值”的核心IP,把故事拿在手上,然后向外推广。

      这里的逻辑,是一个作品如果能在某些特定的小众网络社区(比如豆瓣),获得较多好评,本身就证明了作品的质量和潜在的市场号召力;而如果恰好同时又因为种种原因未曾真正获得足够的知名度:这就意味着改编方将拥有较为强势的话语权。例如《失恋三十三天》从豆瓣开始迅速走红,影片也收获了极好的市场反响,乃至催熟了新一类的影片类型。

      当然,就眼下渴求快速回报的资本来看,数十年的IP积累过程,或者十余年的开发时段都显得有些太过漫长,更加方便的做法,是找准一个口碑较好、粉丝忠诚度较高的作品,然后买下来,拍成还过得去的电影、电视剧,就够了。

      在产品自身,网剧、电视剧,乃至游戏和动画本身都有其自身的规律,面向的对象和市场也并不相同,特别是在技术方面,都有差异极大的限制和追求。但有意思的是,无论IP的上游是何种形式,国内的“IP开发”几乎总是被统一地导向电影摄制:在某一个时间段,“IP电影”几乎取代了“IP”的内涵和外延——这无疑是在保守和退让中,浪费了粉丝市场所具有的庞大潜力。

      实际上,在这两种思路之外,还存在第三种思路,也就是2015年引来无数“自来水”的《大圣归来》。“西游”和“孙悟空”,或许是这个世界上最大的IP之一,作为虚构的“第二世界”,无数衍生作品已然形成了蔚为可观的文化传统,并且进入到了主流文化当中,成为几代人的共同记忆。在这样的情况下,“粉丝”不再是小圈子的身份标识,而是大众文化中的组成部分。

      3.文化产业

      IP的真正意义,乃是以核心内容打通文化产业链条中的各个环节,而在以不同形式营造“第二世界”的同时,既培养一批忠诚度较高的核心粉丝,又向全社会辐射其影响,最终形成较为活跃的亚文化生态,甚至像中国的“西游”、美国的“超人”一样,在整体文化语境当中占据一席之地。

      将目光局限于从IP的上游向下游推进,甚至窄化到最终的电影制作上,显然是一种急功近利之举。即便是在“互联网+”的时代,无论IP进入的是电影、游戏、电视剧还是网剧,最后呈现给大众文化市场的,还是一个个零散的产品。

      首先要注意的是,一个完善的文化产业链条,提供核心IP的远不止于小说这一种形式。

      在美国,“星球大战”系列始于电影,“星舰迷航”以电视剧为开端,“超级英雄”们从漫画中走出,“光晕”则来自于游戏。单向地买断网络小说、科幻作家,并且思路单一地推向电影市场,其实对文化产业的整体发展意义不大,反而容易使人忘却不同文艺产品形式——以及相关的改编工作——所必须遵从的基本规律。

      以科幻为例,从小说文本到电影产品之间的沟壑难以磨平,但在当下,国内在科幻电影方面除了可以解决的技术性问题如特效、道具等之外,最大的缺口在于科幻编剧——眼下常见的做法,是由科幻作者们将自己的作品改写为剧本,而这是一项堪称荒诞的举措:作为市场化乃至工业化运作的影视制作,编剧实际上是一种需要学习和锻炼的技能,在某些最为核心的方面,与偏向个人化的小说创作堪称南辕北辙。由作家来勉强充当编剧,既使得这一文类的作者精力从整体上涣散,也不见得能真正影响电影的走向,更不用说提高其制作水平了。

      如前所述,在资本游戏当中,“粉丝”往往成为目标市场或核心消费者的代称,这就完全窄化了粉丝所具有的潜力:他们不但是消费者,也是生产者,更是传播者。

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      从文化产业整体上看,“IP”及其开发其实仍然有其意义,但它价值的全面实现,应当是以它在各个产业部门之间的充分流动为前提的。

      在最理想的情况下,居于核心地位的IP,应当能够在整个产业链条当中自由且有保障地被改编和再创作,并且粉丝群体当中也衍生出大量的附属性产品。一方面,这要求环节与环节之间不应当构成壁垒,尤其需要避免不同文化企业过于强调竞争,以致相互“囤积IP”,使整个产业从创意源头开始,就出现难以推出产品、推向市场的情况。另一方面,在不同环节之间进行流动的时候,“致敬”与“抄袭”的法理界限,原作者与同人作者的版权收入,以及围绕核心IP的周边产品,都需要进一步的规范化。

      ——IP的热潮必然是短暂的,但它背后折射出的文化产业,则是已经走在路上的“朝阳产业”。

      IP最大的意义,恰恰是进一步打通了文化产业不同领域之间的壁垒,使得网络小说、科幻文类、粉丝文化终于获得了赢取资本青睐的可能。这是文化的拓展,也是市场的延伸。

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